Powtarzanie poleceń i instrukcje warunkowe, procedury

Wyzwanie1.

Czynności, które się powtarzają, można zapisać w programie Scratch za pomocą polecenia „Powtórz” z grupy „Kontrola”. Polecenia przeznaczone do powtarzania należy umieścić wewnątrz bloku „Powtórz”.

Rys. Wynik działania algorytmu stosującego powtarzanie poleceń.
Rys. Algorytm rysujący piramidę za zastosowaniem powtarzania poleceń

W programie zastosowano instrukcję warunkową. Jeżeli strzałka w lewo jest naciśnięta w momencie uruchomienia programu, czyli warunek jest spełniony, wykonywane są polecenia: przesuń o 50 kroków i obróć w lewo o 90 stopni, a następnie przesuń o 30 kroków i obróć w prawo o 90 stopni. Wszystkie polecenia powtarzają się czterokrotnie. Jeśli klawisz strzałki w lewo nie jest naciśnięty, realizowane są tylko polecenia przesuń o 30 kroków i obróć w prawo o 90 stopni.

Rys. Wynik działania programu przy wciśniętym klawiszu „strzałka w lewo”
Rys. Wynik działania programu bez wciśniętego klawisza
Stosujemy polecenie warunkowe i wielokrotnie powtarzamy polecenia

1. Piramida odwrócona

Kiedy kliknięto zieloną flagę
    Wyczyść ekran
    Podnieś pióro
    Przejdź do punktu początkowego (0, 0)
    Opusć pióro
    Powtórz 3 razy
        Przesuń się o 100 kroków
        Obróć się w lewo o 120 stopni

2. Schody

Kiedy kliknięto zieloną flagę
    Wyczyść ekran
    Ustaw kolor pióra na czerwony
    Ustaw grubość pióra na 2
    Podnieś pióro
    Przejdź do (-240, 180)  // Lewy górny róg
    Opusć pióro
    Powtórz 10 razy
        Przesuń się o 25 kroków w prawo
        Przesuń się o 20 kroków w dół

3. Rysowanie duszkiem

Kiedy kliknięto zieloną flagę
    Wyczyść ekran
    Podnieś pióro
    Zawsze
        Jeśli klawisz "W" naciśnięty
            Ustaw kierunek na 0 stopni
            Przesuń o 10 kroków
        Jeśli klawisz "D" naciśnięty
            Ustaw kierunek na 90 stopni
            Przesuń o 10 kroków
        Jeśli klawisz "A" naciśnięty
            Ustaw kierunek na -90 stopni
            Przesuń o 10 kroków
        Jeśli klawisz "S" naciśnięty
            Ustaw kierunek na 180 stopni
            Przesuń o 10 kroków

4. Kompozycja sześciokątów

Kiedy kliknięto zieloną flagę
    Wyczyść ekran
    Ustaw kolor pióra na czerwony
    Opusć pióro
    Powtórz 6 razy
        Przesuń się o 50 kroków
        Obróć się w prawo o 60 stopni
    Przesuń się na nowe miejsce
    Powtórz kilka razy, aby narysować całą kompozycję

5. Animowana kompozycja

Kiedy kliknięto zieloną flagę
    Wyczyść ekran
    Ustaw tło na wybrane z biblioteki
    Opusć pióro
    Powtórz nieskończenie wiele razy
        Ustaw losowy kolor pióra
        Zmień grubość pióra losowo
        Narysuj sześciokąt
    Utwórz duszka piłki
    Zawsze
        Przesuń się losowo
        Jeśli dotknie sześciokąta, wydaj dźwięk

  1. Umieść w obszarze skryptów polecenia pokazane na ilustracji i uruchom program.
  2. Sformułuj zadanie, którego rozwiązaniem jest ten program. Zwróć uwagę na sposób obliczania sumy ocen.
  3. Odpowiedz na pytania: Jakie polecenia są wykonywane w pętli? Jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie gdy nie jest spełniony?
  4. Zmodyfikuj zadanie tak, aby w przypadku nagrody kot „podskoczył” do góry i opadł z powrotem w dół, a w przypadku braku nagrody zamiauczał.
  5. Zapisz program w pliku pod nazwą Średnia.

  1. Utwórz program obliczający pole powierzchni trójkąta o boku a i opuszczonej na ten bok wysokości h, jeśli podane zostaną dodatnie wartości a i h. W przeciwnym wypadku powinien zostać wyświetlony odpowiedni komunikat.
  2. Zapisz program w pliku pod nazwą Pole trójkąta.
  1. Umieść w obszarze skryptów polecenia pokazane na ilustracji i uruchom program.
  2. Przeanalizuj kod programu i odpowiedz na pytania: Kiedy rysowany jest kwadrat? Dlaczego kot zawsze miauczy?
  3. Popraw program tak, aby kot miauczał tylko w przypadku, gdy zmienna litera nie będzie równa „k”.
  4. Zapisz program w pliku pod nazwą Kwadrat.
  1. Zdefiniuj procedurę Sześciokąt rysującą sześciokąt foremny o boku 40 kroków. Następnie, w tym samym obszarze roboczym, utwórz program rysujący kompozycję składającą się z czterdziestu sześciokątów.
  2. Zapisz program w pliku pod nazwą Sześciokąty.
  1. Otwórz plik Sześciokąty zapisany wcześniej. Zdefiniuj procedurę Kwadrat, rysującą kwadrat o boku 50 kroków.
  2. Zmodyfikuj program i procedury tak, aby powstała kompozycja złożona z sześciokątów i kwadratów.
  3. Zapisz program w pliku pod nazwą Sześciokąty i kwadraty.
  1. Zdefiniuj procedurę Wielokąt rysującą wielokąt foremny o boku 50 kroków z parametrem liczba_boków, który będzie określał liczbę boków. Utwórz program rysujący wielokąt o liczbie boków podawanej z klawiatury. W programie wywołaj zdefiniowaną procedurę z parametrem aktualnym n.
  2. Zapisz program w pliku pod nazwą Wielokąt.


Opublikowano

w

przez

Tagi: