1. Umieszczanie duszka w określonym miejscu sceny i stosowanie powtórzeń poleceń
Umieszczanie duszka w określonym miejscu sceny
Wyzwanie1.

Stosowanie powtórzeń poleceń
Czynności, które się powtarzają, można zapisać w programie Scratch za pomocą polecenia „Powtórz” z grupy „Kontrola”. Polecenia przeznaczone do powtarzania należy umieścić wewnątrz bloku „Powtórz”.



Przykład z piramidą


2. Instrukcje warunkowe
W programie zastosowano instrukcję warunkową. Jeżeli strzałka w lewo jest naciśnięta w momencie uruchomienia programu, czyli warunek jest spełniony, wykonywane są polecenia: przesuń o 50 kroków i obróć w lewo o 90 stopni, a następnie przesuń o 30 kroków i obróć w prawo o 90 stopni. Wszystkie polecenia powtarzają się czterokrotnie. Jeśli klawisz strzałki w lewo nie jest naciśnięty, realizowane są tylko polecenia przesuń o 30 kroków i obróć w prawo o 90 stopni.



Wyzwanie 1.


3. Wyzwania



Pseudokod oparty na Scratchu dla podanych programów
1. Piramida odwrócona
Kiedy kliknięto zieloną flagę
Wyczyść ekran
Podnieś pióro
Przejdź do punktu początkowego (0, 0)
Opusć pióro
Powtórz 3 razy
Przesuń się o 100 kroków
Obróć się w lewo o 120 stopni
2. Schody
Kiedy kliknięto zieloną flagę
Wyczyść ekran
Ustaw kolor pióra na czerwony
Ustaw grubość pióra na 2
Podnieś pióro
Przejdź do (-240, 180) // Lewy górny róg
Opusć pióro
Powtórz 10 razy
Przesuń się o 25 kroków w prawo
Przesuń się o 20 kroków w dół
3. Rysowanie duszkiem
Kiedy kliknięto zieloną flagę
Wyczyść ekran
Podnieś pióro
Zawsze
Jeśli klawisz "W" naciśnięty
Ustaw kierunek na 0 stopni
Przesuń o 10 kroków
Jeśli klawisz "D" naciśnięty
Ustaw kierunek na 90 stopni
Przesuń o 10 kroków
Jeśli klawisz "A" naciśnięty
Ustaw kierunek na -90 stopni
Przesuń o 10 kroków
Jeśli klawisz "S" naciśnięty
Ustaw kierunek na 180 stopni
Przesuń o 10 kroków
4. Kompozycja sześciokątów
Kiedy kliknięto zieloną flagę
Wyczyść ekran
Ustaw kolor pióra na czerwony
Opusć pióro
Powtórz 6 razy
Przesuń się o 50 kroków
Obróć się w prawo o 60 stopni
Przesuń się na nowe miejsce
Powtórz kilka razy, aby narysować całą kompozycję
5. Animowana kompozycja
Kiedy kliknięto zieloną flagę
Wyczyść ekran
Ustaw tło na wybrane z biblioteki
Opusć pióro
Powtórz nieskończenie wiele razy
Ustaw losowy kolor pióra
Zmień grubość pióra losowo
Narysuj sześciokąt
Utwórz duszka piłki
Zawsze
Przesuń się losowo
Jeśli dotknie sześciokąta, wydaj dźwięk
4.Powtarzanie poleceń i instrukcje warunkowe, procedury LEV7
Ćwiczenie 1: Stosujemy instrukcję warunkową
- Umieść w obszarze skryptów polecenia pokazane na ilustracji i uruchom program.
- Sformułuj zadanie, którego rozwiązaniem jest ten program. Zwróć uwagę na sposób obliczania sumy ocen.
- Odpowiedz na pytania: Jakie polecenia są wykonywane w pętli? Jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie gdy nie jest spełniony?
- Zmodyfikuj zadanie tak, aby w przypadku nagrody kot „podskoczył” do góry i opadł z powrotem w dół, a w przypadku braku nagrody zamiauczał.
- Zapisz program w pliku pod nazwą Średnia.

Ćwiczenie 2: Stosujemy instrukcję warunkową z warunkiem złożonym
- Utwórz program obliczający pole powierzchni trójkąta o boku a i opuszczonej na ten bok wysokości h, jeśli podane zostaną dodatnie wartości a i h. W przeciwnym wypadku powinien zostać wyświetlony odpowiedni komunikat.
- Zapisz program w pliku pod nazwą Pole trójkąta.
Ćwiczenie 3: Stosujemy instrukcję iteracyjną i warunkową
- Umieść w obszarze skryptów polecenia pokazane na ilustracji i uruchom program.
- Przeanalizuj kod programu i odpowiedz na pytania: Kiedy rysowany jest kwadrat? Dlaczego kot zawsze miauczy?
- Popraw program tak, aby kot miauczał tylko w przypadku, gdy zmienna litera nie będzie równa „k”.
- Zapisz program w pliku pod nazwą Kwadrat.
Ćwiczenie 4: Definiujemy procedurę i wywołujemy ją w programie
- Zdefiniuj procedurę Sześciokąt rysującą sześciokąt foremny o boku 40 kroków. Następnie, w tym samym obszarze roboczym, utwórz program rysujący kompozycję składającą się z czterdziestu sześciokątów.
- Zapisz program w pliku pod nazwą Sześciokąty.
Ćwiczenie 5: Stosujemy kilka procedur w jednym programie
- Otwórz plik Sześciokąty zapisany wcześniej. Zdefiniuj procedurę Kwadrat, rysującą kwadrat o boku 50 kroków.
- Zmodyfikuj program i procedury tak, aby powstała kompozycja złożona z sześciokątów i kwadratów.
- Zapisz program w pliku pod nazwą Sześciokąty i kwadraty.
Ćwiczenie 6: Definiujemy procedurę i wywołujemy ją w programie
- Zdefiniuj procedurę Wielokąt rysującą wielokąt foremny o boku 50 kroków z parametrem liczba_boków, który będzie określał liczbę boków. Utwórz program rysujący wielokąt o liczbie boków podawanej z klawiatury. W programie wywołaj zdefiniowaną procedurę z parametrem aktualnym n.
- Zapisz program w pliku pod nazwą Wielokąt.