Scratch – sztuczki, zadania

W Scratchu możemy kontrolować ruch i wygląd duszka na wiele sposobów. Oto kilka prostych trików, które warto znać:

1️⃣ Ustalanie pozycji startowej – jeśli chcemy, aby duszek zawsze zaczynał w tym samym miejscu, używamy bloku:
🔹 „idź do x: 0 y: 0” – ustawi go na środku ekranu.
🔹 Możemy także określić jego kierunek, np. „ustaw kierunek na 90”, co sprawi, że będzie zwrócony w prawo.

2️⃣ Kontrola szybkości ruchu – dodanie bloku „czekaj” między ruchami wpływa na tempo:
🔹 „czekaj 0.1 sekund” – sprawi, że duszek będzie poruszał się szybciej.
🔹 „czekaj 0.3 sekund” – spowolni ruch. Im mniejsza liczba, tym szybsza animacja!

3️⃣ Zmiana rozmiaru duszka – możemy to zrobić na dwa sposoby:
🔹 Ręcznie wpisując wartość w polu „rozmiar”.
🔹 Używając bloku „ustaw rozmiar na 50%” z grupy „Wygląd”, aby zmniejszyć go o połowę.

To tylko początek zabawy! Teraz czas na eksperymenty i własne pomysły. 🚀


1. Lew obracający się

  1. Utwórz nowy projekt w Scratch.
  2. Dodaj duszka lwa i wybierz jego różne kostiumy.
  3. Przejdź do sekcji „Kod” i dodaj blok „Kiedy kliknięto zieloną flagę”.
  4. Wstaw blok „Zawsze”, aby obrót trwał bez przerwy.
  5. Dodaj blok „Zmień kostium”, aby animować lwa.
  6. Dodaj blok „Obróć o 15 stopni”, aby duszek obracał się.
  7. Uruchom program i zapisz jako lew.


2. Lew wirujący po całej scenie

  1. Skopiuj kod z poprzedniego zadania.
  2. Zamiast stałego obrotu dodaj blok „Przesuń o 10 kroków”.
  3. Dodaj blok „Jeśli na brzegu – odbij się”, aby duszek nie wychodził poza scenę.
  4. Przetestuj program z różnymi wartościami prędkości ruchu i rotacji.
  5. Zapisz jako wirujący lew.


3. Historia „Pies i motyl”

  1. Utwórz nowy projekt i dodaj duszki: pies i motyl.
  2. Dodaj dwa tła – jedno początkowe, drugie po zmianie.
  3. Ustaw psa, aby poruszał się w lewo i w prawo (powtarzające się ruchy).
  4. Po 20 sekundach zmień tło i ukryj psa.
  5. Pokaż motyla i ustaw go tak, aby poruszał się losowo.
  6. Zapisz jako pies i motyl.

4. Modyfikacja historii „Pies i motyl”

  1. Otwórz projekt z poprzedniego zadania.
  2. Dodaj blok „Czekaj 20 sekund” przed zmianą tła.
  3. Po zmianie tła pozostaw tylko motyla na ekranie.
  4. Zapisz zmodyfikowany projekt pod tą samą nazwą.

5. Historia „Pory roku”

  1. Utwórz nowy projekt i dodaj duszka.
  2. Dodaj cztery tła: wiosna, lato, jesień, zima.
  3. Ustaw duszka, aby na każdym tle pojawiał się napis np. „Przyszła wiosna”.
  4. Po określonym czasie zmieniaj tło.
  5. Zapisz jako pory roku.

6. Powiększanie i obracanie duszka dinozaura

  1. Otwórz plik z ćwiczenia 11.
  2. Zduplikuj duszka-dinozaura.
  3. W nowym duszku ustaw początkowy rozmiar na 200%.
  4. Następnie stopniowo zmniejszaj jego rozmiar.
  5. Obróć nowego dinozaura w lewą stronę.
  6. Zmieniaj kolejność jego kostiumów.
  7. Zapisz jako dwa dinozaury.

7. Historia „Rozbite lustro”

  1. Otwórz projekt z ćwiczenia 7.
  2. Zduplikuj tło pokój i nazwij nową wersję lustro.
  3. Dodaj efekt rozbitego lustra na nowym tle.
  4. Przed zmianą tła wyświetl komunikat np. „Nie posłuchałeś mnie!”.
  5. Zmień tło z pokój na lustro przed wyjściem duszka.
  6. Zapisz jako rozbite lustro.

8. Dodanie ruchu do duszka w „Pory roku”

  1. Otwórz projekt pory roku.
  2. Dodaj przed każdym napisem ruch duszka:
    • Wiosna → w prawo
    • Lato → do góry
    • Jesień → w lewo
    • Zima → w dół
  3. Wstaw blok „Powtórz 10 razy: przesuń o 10 kroków” dla każdego kierunku.
  4. Jeśli ruch jest za szybki, dodaj „Czekaj 0.5 sekundy”.
  5. Zapisz zmodyfikowany projekt pod tą samą nazwą.

9. Animacja kostiumów duszka

  1. Otwórz dowolny projekt z duszkiem.
  2. Dodaj możliwość zmiany jego kostiumów.
  3. Użyj bloku „Następny kostium” w pętli „Zawsze”.
  4. Przetestuj różne efekty animacyjne.
  5. Zapisz zmodyfikowany projekt.

10. Własna historyjka w Scratch

  1. Wybierz temat historii i dodaj odpowiednie duszki.
  2. Przygotuj tła i efekty dźwiękowe.
  3. Zaprojektuj logikę działania, np.
    • Wprowadzenie
    • Ruch duszków
    • Efekty specjalne
  4. Dodaj animacje i zmiany tła.
  5. Przetestuj całą historię.
  6. Zapisz projekt pod własną nazwą.

Opublikowano

w

przez

Tagi: