W Scratchu możemy kontrolować ruch i wygląd duszka na wiele sposobów. Oto kilka prostych trików, które warto znać:
1️⃣ Ustalanie pozycji startowej – jeśli chcemy, aby duszek zawsze zaczynał w tym samym miejscu, używamy bloku:
🔹 „idź do x: 0 y: 0” – ustawi go na środku ekranu.
🔹 Możemy także określić jego kierunek, np. „ustaw kierunek na 90”, co sprawi, że będzie zwrócony w prawo.
2️⃣ Kontrola szybkości ruchu – dodanie bloku „czekaj” między ruchami wpływa na tempo:
🔹 „czekaj 0.1 sekund” – sprawi, że duszek będzie poruszał się szybciej.
🔹 „czekaj 0.3 sekund” – spowolni ruch. Im mniejsza liczba, tym szybsza animacja!
3️⃣ Zmiana rozmiaru duszka – możemy to zrobić na dwa sposoby:
🔹 Ręcznie wpisując wartość w polu „rozmiar”.
🔹 Używając bloku „ustaw rozmiar na 50%” z grupy „Wygląd”, aby zmniejszyć go o połowę.
To tylko początek zabawy! Teraz czas na eksperymenty i własne pomysły. 🚀
1. Ćwiczenie 1 – polecenie czekaj, pozycja, kierunek

2. Ćwiczenie 2 – zmiana rozmiaru duszka


3. Zadania do samodzielnej realizacji


Lista kroków dla każdego zadania
1. Lew obracający się
- Utwórz nowy projekt w Scratch.
- Dodaj duszka lwa i wybierz jego różne kostiumy.
- Przejdź do sekcji „Kod” i dodaj blok „Kiedy kliknięto zieloną flagę”.
- Wstaw blok „Zawsze”, aby obrót trwał bez przerwy.
- Dodaj blok „Zmień kostium”, aby animować lwa.
- Dodaj blok „Obróć o 15 stopni”, aby duszek obracał się.
- Uruchom program i zapisz jako lew.
2. Lew wirujący po całej scenie
- Skopiuj kod z poprzedniego zadania.
- Zamiast stałego obrotu dodaj blok „Przesuń o 10 kroków”.
- Dodaj blok „Jeśli na brzegu – odbij się”, aby duszek nie wychodził poza scenę.
- Przetestuj program z różnymi wartościami prędkości ruchu i rotacji.
- Zapisz jako wirujący lew.
3. Historia „Pies i motyl”
- Utwórz nowy projekt i dodaj duszki: pies i motyl.
- Dodaj dwa tła – jedno początkowe, drugie po zmianie.
- Ustaw psa, aby poruszał się w lewo i w prawo (powtarzające się ruchy).
- Po 20 sekundach zmień tło i ukryj psa.
- Pokaż motyla i ustaw go tak, aby poruszał się losowo.
- Zapisz jako pies i motyl.
4. Modyfikacja historii „Pies i motyl”
- Otwórz projekt z poprzedniego zadania.
- Dodaj blok „Czekaj 20 sekund” przed zmianą tła.
- Po zmianie tła pozostaw tylko motyla na ekranie.
- Zapisz zmodyfikowany projekt pod tą samą nazwą.
5. Historia „Pory roku”
- Utwórz nowy projekt i dodaj duszka.
- Dodaj cztery tła: wiosna, lato, jesień, zima.
- Ustaw duszka, aby na każdym tle pojawiał się napis np. „Przyszła wiosna”.
- Po określonym czasie zmieniaj tło.
- Zapisz jako pory roku.
6. Powiększanie i obracanie duszka dinozaura
- Otwórz plik z ćwiczenia 11.
- Zduplikuj duszka-dinozaura.
- W nowym duszku ustaw początkowy rozmiar na 200%.
- Następnie stopniowo zmniejszaj jego rozmiar.
- Obróć nowego dinozaura w lewą stronę.
- Zmieniaj kolejność jego kostiumów.
- Zapisz jako dwa dinozaury.
7. Historia „Rozbite lustro”
- Otwórz projekt z ćwiczenia 7.
- Zduplikuj tło pokój i nazwij nową wersję lustro.
- Dodaj efekt rozbitego lustra na nowym tle.
- Przed zmianą tła wyświetl komunikat np. „Nie posłuchałeś mnie!”.
- Zmień tło z pokój na lustro przed wyjściem duszka.
- Zapisz jako rozbite lustro.
8. Dodanie ruchu do duszka w „Pory roku”
- Otwórz projekt pory roku.
- Dodaj przed każdym napisem ruch duszka:
- Wiosna → w prawo
- Lato → do góry
- Jesień → w lewo
- Zima → w dół
- Wstaw blok „Powtórz 10 razy: przesuń o 10 kroków” dla każdego kierunku.
- Jeśli ruch jest za szybki, dodaj „Czekaj 0.5 sekundy”.
- Zapisz zmodyfikowany projekt pod tą samą nazwą.
9. Animacja kostiumów duszka
- Otwórz dowolny projekt z duszkiem.
- Dodaj możliwość zmiany jego kostiumów.
- Użyj bloku „Następny kostium” w pętli „Zawsze”.
- Przetestuj różne efekty animacyjne.
- Zapisz zmodyfikowany projekt.
10. Własna historyjka w Scratch
- Wybierz temat historii i dodaj odpowiednie duszki.
- Przygotuj tła i efekty dźwiękowe.
- Zaprojektuj logikę działania, np.
- Wprowadzenie
- Ruch duszków
- Efekty specjalne
- Dodaj animacje i zmiany tła.
- Przetestuj całą historię.
- Zapisz projekt pod własną nazwą.