Kategoria: Uncategorized
-
Tworzymy grę
Marzysz o stworzeniu własnej gry komputerowej? Z Scratch to możliwe – nawet jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z programowaniem! Dzięki prostemu systemowi bloczków możesz krok po kroku zaprojektować grę, w której sterujesz duszkiem, unikasz przeszkód, zbierasz punkty i tworzysz własne zasady rozgrywki.
-
Rysowanie – sterowanie
Chcesz nadać swojej grze lub animacji niepowtarzalny wygląd? W programie Scratch możesz samodzielnie narysować tło, korzystając z wbudowanych narzędzi graficznych. Użyj pędzla, kształtów i wypełnień, a następnie dostosuj kolory i tekstury, by stworzyć atrakcyjną, spersonalizowaną scenę dla swojego projektu.
-
Algorytmy w Pythonie i językach wizualnych
Algorytmy pozwalają efektywnie przetwarzać liczby i dane, niezależnie od używanego języka programowania. W Pythonie można je zapisywać przy użyciu funkcji i operacji na listach, a w językach wizualnych – za pomocą bloków i schematów. Wykorzystując różne podejścia, można znaleźć największy wspólny dzielnik dwóch liczb, sprawdzić ich podzielność, wyodrębnić cyfry czy uporządkować zbiory według określonych reguł.…
-
Scratch – sztuczki, zadania
Scratch to świetne narzędzie do nauki programowania, a znajomość kilku sprytnych trików może znacznie ułatwić pracę nad projektami. Dzięki nim łatwiej kontrolować ruch i wygląd duszka, a także sprawić, by animacje były płynniejsze i bardziej efektowne. Poznaj przydatne wskazówki oraz ćwiczenia i zadania, które pomogą Ci utrwalić zdobytą wiedzę i odkryć inne ciekawe funkcjonalności Scratcha.
-
Programujemy historyjki w języku Scratch
Zaprogramujemy historyjkę, w której duszek-kot bawi się piłką w pokoju. Po chwili pojawia się duszek-dziewczynka i zwraca mu uwagę, że grając piłką, może stłuc lustro. Następnie duszek-kot przenosi się na boisko, gdzie kontynuuje zabawę. Jak dodać nowe duszki i wyświetlić je na nowym tle?
-
Powtarzanie poleceń i instrukcje warunkowe, procedury
1. Umieszczanie duszka w określonym miejscu sceny i stosowanie powtórzeń poleceń Umieszczanie duszka w określonym miejscu sceny Wyzwanie1. Stosowanie powtórzeń poleceń Czynności, które się powtarzają, można zapisać w programie Scratch za pomocą polecenia „Powtórz” z grupy „Kontrola”. Polecenia przeznaczone do powtarzania należy umieścić wewnątrz bloku „Powtórz”. Przykład z piramidą 2. Instrukcje warunkowe W programie zastosowano…